__________________________________________Fondateur Maître Magicien || Air Ordre de Merlin Classe I [En Classe Prépa] _____________________ Messages : 289 Date d'inscription : 26/07/2011 Age : 30 Localisation : Walroen IdentitéNiveau: (5/5)Expérience: (1/1)Artefacts - Pouvoirs: | Sujet: Les Spécialités Jeu 28 Juil - 17:59 | |
| La Spécialisation en fonction des Camps Description du concept
Maintenant que vous avez choisi un camp, il va falloir que vous choisissiez une spécialité ; cette spécialisation est définitive et ne peut pas être réfutée. Vous devez donc bien réfléchir avant de vous engager dans l'une des quatre voies qui vous sont proposées par camp. Votre spécialité vous donnera accès à certains types d'objets ou de pouvoirs, et dirigera pendant longtemps la carrière de votre personnage. En effet, vous bénéficierez de réductions notables sur certains objets ou pouvoirs dans l'Espace Commercial en fonction de votre spécialité, c'est pour cette raison qu'il est important pour vous de réfléchir sur ce que vous pensez être le mieux pour votre personnage. Les spécialités sont résumées dans les paragraphes qui suivent.
NB : Les changements de spécialité - tout comme les changements de camp - après inscription du personnage sont strictement interdits. Choisissez donc avec soin votre spécialité.
La Grande Armée
Spécialité 1 - Bretteur Prix réduits sur toutes les Armes Blanches (Armurerie) Commence avec une Rapière
Le Bretteur de l'Armée Royale de Walroen est un spécialiste des armes blanches ; du couteau jusqu'à la célèbre Silver Leaf, rien ne lui échappe, et il adore combattre avec des objets coupants ou tranchants. Sa connaissance de l'escrime est profonde, et nombre de ces soldats provoquent de véritables tueries sur les champs de bataille.
Spécialité 2 - Archer Prix réduits sur tous les Arcs et les Flèches (Armurerie) Commence avec Arc Militaire Alpha et sept flèches "basique"
Spécialisé dans l'arme de jet, l'archer utilise un arc et des flèches pour toucher sa cible. Loin d'être faible, il peut ainsi décimer des soldats à pied ennemis bien avant qu'ils ne soient arrivés jusqu'à lui ; cet avantage se renforce encore plus si l'archer se trouve sur une colline. Enfin, les flèches peuvent toujours être utilisées au corps à corps.
Spécialité 3 - Chevalier Prix réduits sur toutes les montures (Écuries) Commence avec le Mustang
Les Chevaliers sont de fiers guerriers en armure qui combattent pour l'honneur et la protection de Walroen ; ils montent de splendides chevaux et sont un atout majeur lors des batailles et des combats de forêt ; plus rapides que les soldats à pied - mais pas forcément plus forts - ils ont une vitesse de déplacement considérable.
Spécialité 4 - Corsaire Prix réduits sur tous les navires (Chantier Naval) Commence avec un Sloop
Le Corsaire est un "soldat de la marine" en quelque sorte. Détenteur d'un navire, il protège les mers du Royaume à coups de canons et d'abordage héroïques et poursuit les pirates jusqu'à la mort. D'îles en îles, ses journées ne sont pas de tout repos, mais le Corsaire sait qu'il préfère la mer à toute autre chose en ce monde.
Les Mercenaires
Spécialité 1 - Pilleur Prix réduits sur toutes les Armes Blanches (Armurerie) Commence avec une Rapière
Le Pilleur est semblable en tout point au Bretteurs que l'on trouve dans la Grande Armée à la différence près qu'il n'a de comptes à rendre à personne et surtout, qu'il reste avant tout un Mercenaire. Que ce soit en forêt ou dans les villes, les Pilleurs sont de redoutables adversaires dont les atouts reposent principalement sur leur grande maîtrise des armes blanches.
Spécialité 2 - Veilleur Prix réduits sur tous les Arcs et les Flèches (Armurerie) Commence avec Arc Militaire Alpha et sept flèches "basique"
Le Veilleur est un Mercenaire spécialisé dans les attaques coordonnées, discrètes et les embuscades, particulièrement en forêt ; pour ce faire, il est donc équipé d'un arc et de flèches, et agit toujours à la manière d'un assassin. Discrétion et exactitude sont de mise dans cette profession. Si vous croisez un Veilleur, vous n'aurez pas le temps de vous rendre compte qu'il vous attaque : une flèche sera déjà plantée dans votre gorge.
Spécialité 3 - Chasseur de Primes Prix réduits sur toutes les montures (Écuries) Commence avec le Mustang
Les Chasseurs de Primes, contrairement aux autres types de Mercenaires, se concentrent sur le combat à cheval, et se rapprochent largement des Chevaliers de l'Armée Royale. Ils sont à l'aise partout, que ce soit dans la forêt ou en plaines, et ont une rapidité d'action qui leur confère un avantage majeur sur le terrain. Ils sont - comme tous les Mercenaires - sans pitié.
Spécialité 4 - Pirate Prix réduits sur tous les navires (Chantier Naval) Commence avec un Sloop
Pire ennemi du Corsaire, le Pirate écume les mers de Walroen, à la recherche de trésors perdus, de navires à couler ou de plaisirs frivoles. Parmi eux, seuls les plus malins et les plus agiles survivent, quand une mutinerie ne vient pas couronner leur affaire. Une vie pleine de dangers, certes, mais qui a ses points forts.
Les Mages
Spécialité 1 - Feu Prix réduits sur tous les Pouvoirs Magiques Lumineux (Antre des Mages) Commence avec la Pyrokinésie
Depuis que les peuplades primitives de Walroen ont découvert le feu, cet élément a toujours fasciné. Mais le feu magique, lui, est bien plus imprévisible et destructeur que celui-ci ; pouvant être de couleur bleue, verte, violette ou blanche en fonction de l'âme du magicien qui l'utilise, il représente une magie ancestrale qui a déjà fait ses preuves par le passé.
Spécialité 2 - Eau Prix réduits sur tous les Pouvoirs Magiques Lumineux (Antre des Mages) Commence avec l'Aquakinésie
L'Eau est un élément curieux, à la fois insaisissable et source de vie. Les Mages, au fil des générations, ont su tirer de l'eau une magie puissante et profonde, qui tire ses racines de l'essence même des océans et des fleuves de ce monde. Les Magiciens qui maîtrisent cet élément sont en général de Grands Sages, qui connaissent la rareté et l'importance de l'eau pour le monde entier.
Spécialité 3 - Air Prix réduits sur tous les Pouvoirs Magiques Lumineux (Antre des Mages) Commence avec l'Aérokinésie
L'Air est partout, aussi était-il logique que les Magiciens de Walroen finissent par découvrir les secrets cachés de cet élément si mystérieux ; invisible, incolore, inodore, il apparaît presque aux yeux de tous comme une illusion. Mais les pouvoirs de ceux qui utilisent cet élément, eux, ne sont pas illusoires. Prenez garde à la colère des fils et filles de l'Air !
Spécialité 4 - Terre Prix réduits sur tous les Pouvoirs Magiques Lumineux (Antre des Mages) Commence avec la Terrakinésie
La Terre nourrit les hommes, purifie les semences et assure longévité et prospérité à toutes les races qui vivent à Walroen. Elle est donc primordiale en magie élémentaire, et représente l'une des magies les plus puissantes au monde, à condition d'en faire bon usage pour soi et pour les autres, mais aussi de savoir s'en servir.
Les Mages Noirs
Spécialité 1 - Ténèbres Prix réduits sur tous les Pouvoirs Magiques Ténébreux (Antre des Mages) Commence avec l'Ombrakinésie
Pour eux, tout commence avec l'Ombre, et tout finit avec l'Ombre. Les Ténèbres sont présents partout à Walroen, surtout la nuit, aussi la magie qui s'y rapporte demeure aussi mystérieuse et angoissante que l'est une nuit sans lune au beau milieu d'une lande perdue peuplée d'animaux sauvages de toutes sortes. On ne voit pas les Ténèbres, car ils découlent simplement de l'absence de lumière. Inquiétant, n'est-ce pas ?
Spécialité 2 - Rêves Prix réduits sur tous les Pouvoirs Magiques Ténébreux (Antre des Mages) Commence avec la Songeakinésie
Les Rêves représentent ce que nous avons de plus intime au plus profond de nous, nos aspirations et nos craintes. Les Mages qui arrivent à maîtriser les rêves maitrisent en quelque sorte l'âme de leurs victimes, et peuvent les emmener là où ils veulent. Le temps du sommeil et du rêve est presque aussi dangereux que le temps de l'éveil, surtout quand on a affaire à un fils ou une fille de cet élément.
Spécialité 3 - Mort Prix réduits sur tous les Pouvoirs Magiques Ténébreux (Antre des Mages) Commence avec l'Aspiration Vitale
La Mort marque une fin pour certains, mais pas pour eux. Capables de ramener à la vie quasiment n'importe quoi, les Mages de la Mort ne connaissent pas la crainte du néant après la Vie. Ils se sentent libres et sereins, et jubilent de la peur des autres devant leur magie noire. Qui sont-ils réellement ? Allez le demander à la Mort quand vous la croiserez.
Spécialité 4 - Flammes Prix réduits sur tous les Pouvoirs Magiques Ténébreux (Antre des Mages) Commence avec la Pyrokinésie
Ces Flammes-là ne sont pas des flammes de la lumière comme celles des Mages Clairs, mais ce sont bien de véritables boules de feu venues tout droit de l'Enfer. Cette magie aux couleurs rougeoyantes est celle qui se rapproche le plus de la Magie Blanche, mais son utilisation demeure radicalement différente, car elle sert la destruction et la soif de vengeance.
Les Civils
Spécialités laissées au choix du membre Le staff se chargera simplement de valider cette spécialité
Exemples de spécialité civiles :
Artisan Forgeron Chasseurs Paysan Savant Scientifique Médecin Alchimiste Mathématicien Physicien Philosophe Dramaturge Ecrivain Noble Bourgeois
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